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COA Lab's UIUX Design

UI 디자인 개발 프로세스 - 브랜딩1 : 뉴트로페스티발

UI/UX의 개발은(여기서는 UI개발위주로 함) PC, 스마트폰, 태블릿PC 등의 스마트 디바이스로 제한하는 것을 전제로 언급하며, 사용자의 요구를 반영하여 그 화면을 설계하는 것이 주요 활동이며, 디자인적 구현과 검증과정을 거쳐서 개발하는 것을 기본으로 한다.

 

일반적인 개발 프로세스는

 

[사용자의 문제인식 → 문제 해결점 정의 → 개발과 산출물 도출 → 사용성 테스트 → 수정보완]

 

과정을 거치는 형태로 패턴을 가지는 것이 일반적이다.

 

  1. 문제 인식 : 발산단계의 활동으로 조사, 분석, 발상과 관련한 활동을 수행하며 시장조사, 장단점 분석, 개선사항을 정리하여 추가적인 아이디어를 도출한다. 
  2. 문제 해결점 정의 : 탐색단계에서 도출한 사용자에 관련한 정의로 사용성에 대한 목표를 정의하고, 마케팅 관련 분석을 하여 서비스를 분류한다. 
  3. 개발과 산출물 도출 : 아이디어를 발산하는 단계로 목표를 충족시키기 위한 아이디어 발상을 통해 자료를 수집하고, 사용성을 고려하여 프로토타이핑을 한 다음, 구체적인 서비스 전달을 위한 스토리보드 작성하며, 정보를 효과적으로 전달할 수있도록 디자인 구성요소를 시각화하는 과정이다. 
  4. 사용성 테스트 : 개발과정을 통해 얻어진 산출물을 사용자 입장에서 수행해 보고, 이에 대한 결과를 분석하여 개선사항 등을 도출한다.
  5.  수정보완 : 사용성 테스트에서 도출한 개선사항들에 대하여 검토하고 수정과 보완 과정을 거쳐 완성도를 높인다.

 

브랜딩을 하여 UI개발을 하는 경우에 어떤 문제 인식을 가지고 있느냐에 맞추어 주제가 정해진다고 볼 수 있다. 

브랜딩 하는 당사자의 문제 인식이 필요한 것이다.

 

 

페스티발을 기획하는 브랜딩을 한다고 예를 들자면,

 

첫째, 문제인식 단계에서 현재 페스티발에 가서 즐기고 싶은데, 내가 참여하고 싶은 페스티발은 어떤 페스티발인지를 고민해 보고, 트렌드에 어떤 페스티발을 사람들이 찾아 와 줄지를 조사 해보는 고민부터 시작하는 것이다.

복고풍이 유행이고, 트렌드를 좋아하는 젊은 세대에서는 뉴트로라는 컨셉이 끌릴 수도 있다. 또한, 걱정없이 즐겁게 시간을 보내던 어린 시절을 떠올리면 30-50대도 역시 지금의 10-20대가 좋아하는 뉴트로라는 컨셉이 재미있게 느껴질 것이다. 이렇게 문제인식을 가지고, 시장조사를 하고, 장단점을 분석하여 어떤 이벤트로 페스티발을 만들어 나갈지 아이디어를 도출하는 것이다. 

 

둘째, 문제 인식을 했다면, 이러한 발상을 중심으로 뉴트로 컨셉의 페스티발을 준비하는 브랜딩을 할 수 있을 것이다. 타겟은 10-20대도 즐길 수 있는 8090년대를 추억하는 세대가 중심타겟으로 정리 할 수 있을 것이다.  그렇다면 마키팅 포인트도 역시 어린시절의 추억을 재밌게 소환하고 싶어하는 지금의 30-50대 연령층이 되겠다. 해당 타겟은 과거의 추억을 즐겁게 회상하며, 소비할 준비가 되어 있는 경제력도 갖추고 있을 것이다. 살고 있는 곳이 아닌 타 지역에서 페스티발을 한다고 해도 기꺼이 드라이브를 즐기며 이동 할 수도 있을 것이다. 

이들이 원하는 것은 세련되게 해석된 옛추억을 되새기며 놀이를 하는 즐거움, 기쁨 등일 것이다. 어린 시절 유행하던 먹거리 뿐만 아니라 패션, 음악 등의 축제 스타일을 그리며 찾아 갈 것이라 여겨진다. 

 

세째, 문제 해결점을 정의 했다면, 어떤 컨셉으로 갈지 아이디어를 나누고, 자료를 모아 프로토타이핑을 하며, 디자인 구성요소를 시각화 하는 과정을 거친다. 프로토타입을 만들고, 이를 바탕으로 디자인 시안이 개발되도록 한다.

 

네째, 이렇게 개발된 디자인 시안을 가지고 해당 타겟을 대상으로 불편한 점은 없는지, 더 필요한 것은 없는지 확인하는 사용성테스트를 하게 된다.

 

다섯째, 사용성 테스트를 거치며 나온 수정보완 사항이 있다면 반영하여 완성도를 높이게 된다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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